BME Villamosmérnöki és Informatikai Kar
Mérnök-informatikus alapszak |
Nappali tagozat
2010/2011-es tanév, őszi félév
|
A játékot bizonyára mindenki jól ismeri. Színes kód- és tippbábukkal, fekete és fehér válaszpálcikákkal ketten játsszák olyan táblán, amelyen több sorban lyukak vannak. Az alapjátékban hatféle színű kód- és tippbábuból lehet választani, és mind a tipp, mind a kód négy színes bábuból áll.
Az 1. ábrán egy Mastermind játszmát mutatunk be. Itt a tippbábukat az 1..6 számok jelzik, míg a fekete, illetve fehér válaszpálcikákat a B, illetve W betűkkel jelöltük.
Kód- és tippbábuk | Válaszpálcikák | |||||||
Titkos kód: | ? |
? |
? |
? |
||||
1. tipp és válasz: | 1 |
2 |
1 |
2 |
W |
|
|
|
2. tipp és válasz: | 5 |
1 |
3 |
5 |
W |
|
|
|
3. tipp és válasz: | 2 |
3 |
4 |
4 |
B |
B |
|
|
4. tipp és válasz: | 2 |
3 |
6 |
6 |
B |
W |
|
|
5. tipp és válasz: | 2 |
6 |
4 |
5 |
B |
B |
W |
W |
6. tipp és válasz: | 2 |
6 |
5 |
4 |
B |
B |
B |
B |
7. tipp és válasz helye: | |
|
|
|
|
|
|
|
8. tipp és válasz helye: | |
|
|
|
|
|
|
|
A passzív játékos feladata, hogy a színes bábukból tetszőleges kombinációt állítson össze. Azonos színű bábukból több is lehet a kódban. A passzív játékos e titkos kódot a másik - aktív - játékos által nem látható lyukakba helyezi, majd a valóságnak megfelelően válaszol az aktív játékos kérdéseire.
Az aktív játékos feladata a titkos kód kitalálása, a lehető legkevesebb lépésben. Minden lépésben tetszőleges kombinációt állít össze a színes bábukból, és tippjét a tábla következő üres sorába rakja. A passzív játékos mindegyik tippről közli, hogy milyen közel van a kódhoz: annyi fekete válaszpálcikát rak a táblára, ahány egyforma színű bábu van a tippben és a kódban ugyanazon a helyen, továbbá annyi fehér válaszpálcikát rak a táblára, ahány egyforma színű bábu van a tippben és a kódban különböző helyen.
Mivel a titkos kódban (és így a tippben is) ugyanaz a szín többször is előfordulhat, ezért a fehér válaszpálcika használatát pontosítani kell. Amikor a kódban többször fordul elő egy szín, akkor az adott színű bábuk közül csak annyihoz rendelhető fehér válaszpálcika, ahányszor az adott szín a tippben a nem megfelelő helyen szerepel; ugyanez a megszorítás fordítva is fennáll. A fehér válaszpálcikák számának meghatározása így pl. a következő módon történhet:
A válaszpálcikák elhelyezése a sorban nem hordoz információt, csak a pálcikák darabszáma számít; így nem lehet tudni, hogy pontosan mely bábukra vonatkoznak.
A játék aktív játékosként itt kipróbálható (a játékhoz Flash szükséges).
Írjon mmind
néven olyan Erlang-függvényt, ill.
Prolog-eljárást, amely a tippek és a hozzájuk tartozó válaszok egy
halmazára megadja a bemeneti adatoknak megfelelő titkos kódokat!
A Mastermind-játéknak két alapparamétere van:
Max
a megengedett színek száma;
H
a kódban szereplő bábuk száma, azaz a
kód hossza. (Értelemszerűen a tippek hossza is H
.)
1..Max
intervallumba
eső pozitív egész számokkal, a titkos kódot és a tippeket
egy-egy H
elemű listával ábrázoljuk.
A függvénynek, illetve az eljárásnak két bemenő paramétere van. Az
első a Max
paraméter, azaz a kódban megengedett maximális
érték. A második egy nem-üres lista, a súgás-lista, amelynek
elemei a játszma egy-egy lépésének felelnek meg: egy tippet és az arra
adott választ tartalmazzák. A súgás-lista elemei tehát párok, amelyek első
tagja egy (megtippelt) kód, a második tagja pedig az erre kapott válasz (a
fekete és a fehér válaszpálcikák száma).
A játék H
(hossz) paramétere implicit módon van megadva: a
(nem-üres) súgás-lista elemeiben szereplő tippek mind H
hosszú
listák. Nem szükséges ellenőriznie, hogy ezek a listák egyforma
hosszúságúak-e.
Azt mondjuk, hogy egy titkos
kód megfelel egy SL
súgás-listának és egy Max
meximális kódértéknek, ha
Max
-nál nagyobb
értéket;
Az Erlang-függvény kimenete az összes, a bemenetnek megfelelő kód ismétlődésmentes listája, tetszőleges sorrendben. A Prolog-eljárás kimenete egyetlen kód, azonban visszalépések során az összes megfelelő kódot elő kell állítania, mégpedig mindegyiket egyszer; a felsorolás sorrendje itt is érdektelen. Értelemszerűen, ha a súgás-lista ellentmondást tartalmaz, azaz nincs megfelelő kód, akkor az Erlang-függvény az üres listával tér vissza, a Prolog-eljárás pedig meghiúsul.
Természetesen a függvény, ill. az eljárás által visszaadott kódok hossza
is H
kell legyen, azaz meg kell egyezzen a bemenő paraméterben
szereplő tippek hosszával.
Vegyük például a következő befejezetlen játszmát, amelyben feltesszük, hogy a passzív játékos négy színt használ:
Kód- és tippbábuk | Válaszpálcikák | |||||
Titkos kód: | ? |
? |
? |
|||
1. tipp és válasz: | 1 |
1 |
1 |
B |
|
|
2. tipp és válasz: | 1 |
2 |
2 |
W |
|
|
3. tipp és válasz: | 3 |
1 |
3 |
B |
B |
|
Ennek a játszmának két megoldása van, amely megfelel a bemenetnek:
[3,1,4]
és [4,1,3]
. A Prolog-eljárásnak ezt a
két megoldást a visszalépések során fel kell felsorolnia, míg az
Erlang-függvény eredményének a [[3,1,4],[4,1,3]]
kételemű
listának kell lennie. A játszma két megoldásának sorrendje mindkét nyelv
esetén felcserélhető.
A mmind/3
Prolog-eljárás típusát a következő -
megjegyzésként megadott - Prolog-típusdefiníciók írják le.
% :- type code == list(int).
% :- type blacks == int.
% :- type whites == int.
% :- type answer ---> blacks/whites.
% :- type hint ---> code-answer.
% :- pred mmind(int::in, list(hint)::in, code::out).
% mmind(Max, Hints, Code): Code egy olyan titkos kód, amely megfelel a
% a Hints súgás-listának és a Max maximális kódértéknek.
A mmind:mmind/2
Erlang-függvény típusát a következő -
megjegyzésként megadott - Erlang-típusdefiníciók írják le.
%% @type code() = [integer()].
%% @type blacks() = integer().
%% @type whites() = integer().
%% @type answer() = {blacks(),whites()}.
%% @type hint() = {code(),answer()}.
%% @spec mmind:mmind(Max::int(),Hints::[hint()]) -> Codes::[code()].
%% @doc Codes a Hints súgás-listának és a Max maximális kódértéknek
%% megfelelő összes titkos kód tetszőleges sorrendű listája.
A programot tartalmazó modul attribútumai ezek legyenek:
-module(mmind). -author(email@unit.org.hu). -vsn('year-mm-dd'). -export([mmind/2]). %-compile(export_all).
A 2. ábrán látható példa az alábbi módon adható meg a Prolog-eljárásnak, illetve az Erlang-függvénynek, és a megoldást is az itt leírt módon várjuk (de nem feltétlenül ebben a sorrendben).
| ?- mmind(4, [[1,1,1]-1/0, [1,2,2]-0/1, [3,1,3]-2/0], Code). Code = [3,1,4] ? ; Code = [4,1,3] ? ; no
mmind:mmind(4, [{[1,1,1],{1,0}}, {[1,2,2],{0,1}}, {[3,1,3],{2,0}}]). [[3,1,4],[4,1,3]]
A keretprogram bemenete egy olyan szövegfájl, amelynek első sora
a Max
számot, azaz a kódban felhasználható legnagyobb értéket
tartalmazza, minden egyes további sorában pedig egy tipp és a rá adott
válasz áll. A tipp pozitív egészek egy vagy több szóközzel elválasztott
sorozata. Egy vagy több szóköz után következik a válasz, amely a fekete és
a fehér válaszpálcikák száma, `/
' jellel elválasztva.
A 3. ábra a 2. ábrán bemutatott példát leíró bemeneti fájl tartalmát mutatja.
4 1 1 1 1/0 1 2 2 0/1 3 1 3 2/0 |
A fenti példa esetén a bemenetnek megfelelő megoldások: [3,1,4]
és
[4,1,3]
. (Ezeket a Prolog-eljárásnak fel kell sorolnia, az
Erlang-függvénynek listába gyűjtve vissza kell adnia. A sorrend természetesen
tetszőleges.)
A kmmind.pl
Prolog-keretprogram a következő négy eljárást
exportálja:
mmind_be(file::in, int::out, list(hint)::out)
mmind_ki(file::in, list(code)::in)
megold(file::in, file::in)
mmind/3
eljárást.stopper(file::in, file::in)
megold/2
, de a végén kiírja a feladvány nevét, a
megoldások számát és a futási időt is.
A keretprogram felhasználja a file
típust:
% :- type file == atom.
A file
típusú paraméterben a user
atomot megadva
a terminálról vihetünk be, ill. a terminálra írathatunk ki adatokat.
Egyébként a megadott nevű fájlba írunk, ill. fájlból olvasunk.
Használat: saját programját a
mmind.pl
nevű fájlba tegye, különben a
kmmind.pl
keretprogram nem találja meg. Ezután futtassa a
SICStus interpretert, és töltse be a keretprogramot. Példa:
SICStus 4.1.1 (x86-linux-glibc2.7): Tue Dec 15 16:13:21 CET 2009 Licensed to BUTE-DP-course | ?- [kmmind]. % compiling ... % compiled ... in module mmind_keret, 15 msec 29792 bytes yes | ?- stopper('teszt0.txt','teszt0.sol').
A stopper/2
, ill. megold/2
eljárások meghívása a
mmind.pl
programot automatikusan betölti (ha szükséges),
ezért ennek módosításakor nem kell sem a SICStus interpretert
újraindítania, sem a keretprogramot újra betöltenie.
A kmmind.erl
Erlang-keretprogram a következő négy függvényt
exportálja:
@spec kmmind:mmind_be(FileIn::string()) ->
MMind::{integer(),[hint()]}
MMind
a FileIn
szövegfájlból beolvasott, a
Mastermind-feladványt leíró kódértékből és súgás-listából álló pár.@spec kmmind:mmind_ki(FileOut::string(), Codes::[code()]) ->
void()
Codes
listában átadott Mastermind-megoldásokat kiírja a
FileOut
szövegfájlba.@spec kmmind:megold(FileIn::string(), FileOut::string()) ->
void()
FileIn
szövegfájlból és összes
megoldását kiírja a FileOut
szövegfájlba. Ehhez felhasználja
a mmind:mmind/2
függvényt.@spec kmmind:stopper(FileIn::string(), FileOut::string()) ->
void()
kmmind:megold/2
, de a végén kiírja a
FileIn
nevét, a megoldások számát és a futási időt is.
Használat: saját mmind.erl
nevű programját
minden változtatás után fordítsa le,
és mmind.beam
néven rakja a keretprogrammal
azonos mappába, különben a kmmind.erl
keretprogram nem
találja meg. Ezután indítsa el az Erlang értelmezőt, és töltse be a
lefordított keretprogramot. Példa:
Eshell V5.7.4 (abort with ^G) 1> l(kmmind). {module,kmmind} 2> kmmind:stopper("teszt0.txt","teszt0.sol").
A keretprogram automatikusan betölti a mmind.beam
programot,
feltéve, hogy a keretprogrammal azonos mappában van.
Ha a saját mmind.erl
programját módosítja, a lefordítása után
betöltheti az l(mmind).
paranccsal, de újra
betöltheti a
kmmind.erl
keretprogramot is, ami magával húzza a módosított
programot. Időnként célszerű újraindítani az Erlang értelmezőt.
Mindkét programot úgy írja meg (választása szerint vagy magyarul, vagy angolul), hogy a szövegük jól olvasható legyen: válasszon értelmes neveket, specifikálja a paraméterek és más azonosítók szerepét és értelmezési tartományát, magyarázza meg az egyes eljárások, ill. függvények feladatát és működését! Kövesse a Prolog-, ill. az Erlang-diákon használt szövegelrendezési konvenciókat! Minden eljáráshoz és függvényhez készítsen fejkommentet!
A két programhoz készítsen közös dokumentációt; vagy magyarul, vagy angolul. A dokumentáció tartalma legalább a következő legyen:
Fogalmazzon világosan és tömören, ügyeljen a helyes nyelvhasználatra és a helyesírási szabályok betartására! Az indokoltan elvárható formai követelmények be nem tartását, a gondatlan kivitelt szankcionáljuk.
A dokumentációt elektronikus alakban adja be HTML, PDF, esetleg ASCII formátumban.
A programok készülhetnek MS Windows alatt is, de Linux alatt is működniük kell. A beadott programokat Linux környezetben a SICStus Prolog 4.1.x, ill. az Erlang R14B rendszerekkel teszteljük.
Megoldásában tetszőleges könyvtárakat használhat, kivéve a
clpfd
, clpq
, clpr
, clpb
és chr
Prolog-könyvtárakat: az ezeket a
könyvtárakat felhasználó megoldások a létraversenyben nem vehetnek részt,
és így megajánlott jegyet sem kaphatnak.
A programokat és az elektronikus dokumentációt webes felületen lehet külön-külön feltölteni az Elektronikus Tanársegéd HF beadás menüpontjában. A beadást többször is megismételheti, az utoljára beadott megoldást tekintjük érvényesnek.
Programját egy tízelemű tesztsorozattal automatikusan futtatjuk. A teszteseteket úgy választjuk meg, hogy legalább négy feladványt a kevésbé ötletes programok is meg tudjanak oldani. Az eredményt levélben közöljük és az ETS-ben is megnézhető.
A nagy házi feladat elkészítése nem kötelező, de megoldását mindenkinek javasoljuk: ez a deklaratív nyelvek magas szintű elsajátítását nagy mértékben segíti.
A beadási határidők:A beadási határidő után értékeljük a programokat (ez az ún. "éles" teszt). Ehhez a beadási tesztsorozathoz hasonló nehézségű teszteseteket használunk. Az időkorláton belül helyes eredményt adó tesztesetek mindegyikére 0,5-0,5 pontot adunk, a 10 tesztesetre tehát nyelvenként összesen maximum 5 pontot. Ezen felül a dokumentációt, a programkód olvashatóságát, kommentezettségét is értékeljük, nyelvenként maximum 2,5 ponttal. A mindkét nyelven beadott nagy házi feladatra tehát maximum 15 pont kapható (ez 15%-a a pluszpontok nélkül elérhető legfeljebb 100 alappontnak).
Azok a programok, amelyek az éles teszt legalább 8 feladatát helyesen és az előírt időkorláton belül megoldják, létraversenyben vesznek részt. A leggyorsabban futó Erlang-, ill. Prolog-programokra - helyezési számuktól függően - külön-külön 7,5 és 0,5 közötti pluszpont kapható. Ha valaki tehát mindkét nyelvből a leggyorsabb programot írja meg, akkor a 100 alapponton felül 15 pluszpontot kap.
Azok a hallgatók, akik mindkét nyelvből bejutnak a létraversenybe - a tantárgyi adatlapon leírt feltételek fennállása esetén - megajánlott jegyet kapnak.
A programot és dokumentációt mindenkinek saját magának kell elkészítenie. A beadott nagy házi feladatokat gépi úton hasonlítjuk össze, másolás esetén a kódot adó és kapó hallgató sem kaphat pontot. Az algoritmusra vonatkozó ötletek cseréjét viszont nem tiltjuk.